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quinta-feira, 30 de abril de 2015

Aula Nº 13 e 14 - 20/04


>>> Passos para a modelação de um quadro em 3DS Max

1.     Cria-se um plano, através do comando Create >>> Plane >>> x=0; y=0; z=0 >>> lenght = 700; width=527
2.     Material Editor > selecciona-se Standard e Diffuse (quadrado ao lado) >>> Bitmap > escolhe-se a imagem pretendida. Pode-se mudar a forma do 'godé' na opção Sample Type (primeiro ícone da barra lateral);

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLiIKGJirdwZts0QBq5QNZJSxyQed2xmLjWj0x3_b8ZaTWl8WUOF_klb_mJg-0AMSJ4s7BRTeY8bLiKSXDFyVqv9s6Nka8gxvLhwVWvkhMK3HQD49kz1yTTJg8J7zwLiFiJm8i1tHyv6Q/s320/11159041_438699022961061_1062887540_o.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_7IpHXNGr78vu5cK7QkITVek3rUN9rWOUWIoT11KEBSvEK_5yORpHWbax0R-r15joG5p6jwyOEXad4MCxzsuNHkUNRYDtKhmAC9R_IJeCMWCwLNhyphenhyphen23vlrxFbwN0j-hYt0Xr0rYRj-0E/s320/11136328_438700326294264_296289521_o.jpg

3.     Botão direito do rato em cima do 'godé' seleccioonado >>> Drag and copy;
4.     Visualizar a imagem colocada no plano, utiliza-se o camando:
o    Views >>> Show materials in viewports as >>> Shaded materials with maps
o    Ainda para visualizar a imagem pretendida, recorre-se ao comando Edit (barra lateral) >>> Modifier list >>> UVW Map >>> Planar;
5.             Clica-se no primeiro quadrante e muda-se a vista para Flat;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrRzTqTGC7tHiFZQmB3J9AmDbkTAzcGeLifbIyEEa29laKhUN2_y3LSrAGXQQPfsWcrEXOCUm5fGUKoyoRY7YGqFF3vJn8HESHzZwKe05yoZISzLaGZUax_8WG3-JrMpIL5LIKA0i_kE0/s320/11180495_438702256294071_1704950618_o.jpg


6.     Comando Create:
7.     Utilizando as opções Move (icone de 4 setas) para posicionar a caixa; Rotate (seta em circulo) para adaptá-la ao desenho e Scale (icone de 2 quadrados) para aumentar ou diminuir o objecto;
8.     Modify >>> Modifier List >>> Edit Mesh >>> Seleccionar a opção Vertex e com o Move adaptar o objecto à imagem;
9.     Desloca-se o objecto para cima, através do comando Move;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOo9yBgQm_AszfuMNEIzoPh1k_4RtP-mUIH6SIs_gElnuFV_Chj6ce54ClfWF9oNCqM0c3YiR3USBunhbILxtIXm7nWWrU1VsomOCupW-zrG685Akh7aHOLF8wxEXO61tC4rIazXMj8ek/s320/11167295_438703089627321_1079445659_o.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimxunHkHv70kF-dqmM1NI347vx7gzFa07Slz01elfBRRbmn3PQbluuspzgzwFEjLktmbj-MIV7aj2bBGywpKb8pj_RDjhCmkaD30TQj0hn2y1hNonyB-cIK1S5qvHYbU3FwedEVPia7Dw/s320/11163568_438704712960492_1414129464_o.jpg






>>> Passos para a animação de uma porta a abrir em 3DS Max

>>> Criação da parede e da porta:
1.     Create >>> Box
o    Keyboard Entry >>> Parede: 40, 300, 300 >>>
2.     Create >>> Box:
o    Keyboard entry >>> Porta 55, 90, 210 (porta);
3.     Para subtrair o objecto correspondente à porta da parede, utiliza-se o :
o    Create > Compound Object > Boolean > Pick operand B > clica-se na porta > Subtraction (B-A) e muda.se o nome da parede;



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRLxY_68Q4jAsKufdw6NTfbYfVkSNSMs4h6QjjEiGv4D4kRSqEb-7rcReFr-gOWKEML6dUE1j68JzYll8J6PVZKZGrxsGOuKy18xgpJPWwgKOW-IC58TgP91D8r_2HPWb14sGBHFj0DAw/s1600/14.png

4.     Nova porta, repete-se o processo com os valores
o    Keyboard entry >>> 5, 90, 210
5.     Para mover a porta para a parte mais interior da parede, recorre-se ao comando Snaps Toggle (icone do 3 ferradura), clicando com o botão direito do rato e seleccionando Vertex;
6.     Move-se a porta, conforme indicado e muda-se as suas dimensões;
o    Edit >>> 5, 88, 209;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPGYovUZC91Bz9GNY9FI2a9ajTXaZeXPfkDNn256e9KBaymjyuv0M8cK3I4nT-o2LSB8uqcQegngNWqXzqZSeAPe3oc0Ka9epiRXV7nGATFc69XXbRneKL4ERUaGFywz9WLwR4V0f0Nz4/s1600/15.png

>>> Materializar/pintar/preencher objectos:

1.     1º godé >>> Standard >>> Diffuse (quadrado ao lado) >>> bitmap >>> selecciona-se o material pretendido e repete-se o processo para o 2º godé. Seguidamente, selecciona-se a porta >>> Modify > UVW Map >>> Tirar real-world map size;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDCNflJrvFNFzgLdweuZLbbwNazMcpyhcdQzsNs3ROLfzTyV6Y_7CJ8nWfQLMbpJtgRd6IgQtX12syWVaPWY79hStG8IWL49XC7UVtUzsW8Uj5gAMy4Jku7HkTnR5ed5BFsF3NZXy1wRM/s1600/23.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgFjpkD0AHNDleuP7otY2j3wtpn6c9YQNEATGYZry58PtzV1bdnvvfZibQa8bBRU9a_SQX1uMJAxNQR2rHTrEvIYVhrgSDtxQIu5BIAb6r7uDW53zHokMjD2F4exojtLpq_ejS84wubbQ/s1600/24.png
>>> Foco de luz:

1.   Create >>> Standard Primitives >>> Lights >>> target spot.



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4rj8JlsXfxqU36xbbj0fkJasDTpDjBbQ0fFIuk5gFGNQpmcC3zbHeBJxiaA9Gmu6WBlkJ9mMuqLXC_oeznPI4LTM4Qyx_Us73Od0L_ZtHIGhuazLdh29Bt9PUxsjHBZiyeR0QJQuhnYQ/s1600/32.png



>>> Puxador de porta:

1.     Create >>> Shapes >>> Line >>> Keyboard >>> 1º - 35, 15, 90 (add point); 3º - 25, 9, 90 (add point) >>> Finish;
2.     Selecciona-se Snaps Toggle (3 ferradura) >>> endpoint
3.     Create >>> Shapes >>> Circle >>> Raio =3;
4.     Move-se o círculo para a intersecção da linha com a porta;
5.     Create >>> geometry >>> compound objects >>> selecciona-se o círculo >>> loft >>> get path;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhitDb8xRLQduCHkUWc56T-lYVeKeP4qgv4MwTzER9TCIVwbNFB7a-O_vkdyYlPHqAQMDHsXQtJ22n8XTc63IIes-5ZRf2t5mzfPQUsJInCvjg4pVV8uY9stq9gOG71HQPelYmb_wJJfVI/s320/1.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsR8r6CYRbDjqFcMGzE5me64IBQD0ebdoOq3rrCw0N8kaVfFf1hN0O7PPrwRDu2ECZcIZ8hREimDjX3ln4bZ9y17b9OEWSOEydxhWd_OKt8qIxqSztGrWeWl6s-WXCJ_PPHdGZcsqmj-0/s320/2.jpg

6.     Selecciona-se a linha >>> scale >>> cria-se 3 pontos e move-se consoante a modelação que se pretende;
o    Podendo ainda recorrer-se à opção Bezier-Smooth para controlar a curva de edição;
7.             Display (icone televisão) >>> hide by name;
8.             Duplicar o puxador, recorre-se a mirror >>> y >>> copy >>> clica-se fora da caixa e muda-se o valor do offset;





https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF0eclZvyQlzR0NsuPHuvrAf7ARjIxmT6pwgeXxrq4i-RBoqIm18XJiIxS6SI5bszzvKvVPeqhvDr2EF31sVBHPM7K4X4IBnfLzvysnOe7U8gOChTvrI-QKNfTy-_dZS4k9Iag2XXVjCM/s320/5.jpg


>>> Animação da porta:

9.     Time Configuration (canto inferior direito) e de seguida o objecto;
10.  Graph Editors >>> track view - curve editor >>> z rotation >>> add keys (icone da chave) >>> colocar uma chave aos 20 e 80 e no Value: -90 >>> zoom extend;





11.  Hierarchy (caixa com 3 caixas inferiores) >>> affect pivot only, liga-se o snaps toggle (3 ferradura) e move-se a charneira da porta;
12.  Para unir os dois puxadores, utiliza-se o comando Select and link (icone corrente);
13.  Puxador 1 >>> Y rotation >>> 10,20,40, sendo 20 (value80) e repete-se o processo para o puxador 2;
14.  Tira-se a selecção anterior (pivot) e recorre-se novamente ao comando Select and link, para uinr o puxador à porta;


>>> Criar um pavimento
15.  Create >>> plane >>> keyboard entry >>> 700, 525 e introduz-se uma imagem, através do material editor;
o    Animação, utiliza-se Render setup >>> active time segment >>> files: avi >>> save;

>>> Acção de entrada pela porta:

16.  Create >>> Camara e selecciona-se as opções Standard e Target >>> clica-se na tecla C e desenha-se uma linha >>> trajectória 100/10;


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh47vY4DF7kbbHpT1StSpKqvc5TfBnRNrvsToppyTI0XDrEgQdhn3PWKObkV94AmewmAEPvGtkGTJOdE6X4dql785IuOEzgJUleglSv9RozfW7A3hc4z9SwVmjluvw291WkjRI6ViO3RYU/s1600/46.png


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