E-mail do aluno : leonardoserradas@hotmail.com

quinta-feira, 30 de abril de 2015

Aula Nº 13 e 14 - 20/04


>>> Passos para a modelação de um quadro em 3DS Max

1.     Cria-se um plano, através do comando Create >>> Plane >>> x=0; y=0; z=0 >>> lenght = 700; width=527
2.     Material Editor > selecciona-se Standard e Diffuse (quadrado ao lado) >>> Bitmap > escolhe-se a imagem pretendida. Pode-se mudar a forma do 'godé' na opção Sample Type (primeiro ícone da barra lateral);

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLiIKGJirdwZts0QBq5QNZJSxyQed2xmLjWj0x3_b8ZaTWl8WUOF_klb_mJg-0AMSJ4s7BRTeY8bLiKSXDFyVqv9s6Nka8gxvLhwVWvkhMK3HQD49kz1yTTJg8J7zwLiFiJm8i1tHyv6Q/s320/11159041_438699022961061_1062887540_o.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_7IpHXNGr78vu5cK7QkITVek3rUN9rWOUWIoT11KEBSvEK_5yORpHWbax0R-r15joG5p6jwyOEXad4MCxzsuNHkUNRYDtKhmAC9R_IJeCMWCwLNhyphenhyphen23vlrxFbwN0j-hYt0Xr0rYRj-0E/s320/11136328_438700326294264_296289521_o.jpg

3.     Botão direito do rato em cima do 'godé' seleccioonado >>> Drag and copy;
4.     Visualizar a imagem colocada no plano, utiliza-se o camando:
o    Views >>> Show materials in viewports as >>> Shaded materials with maps
o    Ainda para visualizar a imagem pretendida, recorre-se ao comando Edit (barra lateral) >>> Modifier list >>> UVW Map >>> Planar;
5.             Clica-se no primeiro quadrante e muda-se a vista para Flat;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrRzTqTGC7tHiFZQmB3J9AmDbkTAzcGeLifbIyEEa29laKhUN2_y3LSrAGXQQPfsWcrEXOCUm5fGUKoyoRY7YGqFF3vJn8HESHzZwKe05yoZISzLaGZUax_8WG3-JrMpIL5LIKA0i_kE0/s320/11180495_438702256294071_1704950618_o.jpg


6.     Comando Create:
7.     Utilizando as opções Move (icone de 4 setas) para posicionar a caixa; Rotate (seta em circulo) para adaptá-la ao desenho e Scale (icone de 2 quadrados) para aumentar ou diminuir o objecto;
8.     Modify >>> Modifier List >>> Edit Mesh >>> Seleccionar a opção Vertex e com o Move adaptar o objecto à imagem;
9.     Desloca-se o objecto para cima, através do comando Move;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOo9yBgQm_AszfuMNEIzoPh1k_4RtP-mUIH6SIs_gElnuFV_Chj6ce54ClfWF9oNCqM0c3YiR3USBunhbILxtIXm7nWWrU1VsomOCupW-zrG685Akh7aHOLF8wxEXO61tC4rIazXMj8ek/s320/11167295_438703089627321_1079445659_o.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimxunHkHv70kF-dqmM1NI347vx7gzFa07Slz01elfBRRbmn3PQbluuspzgzwFEjLktmbj-MIV7aj2bBGywpKb8pj_RDjhCmkaD30TQj0hn2y1hNonyB-cIK1S5qvHYbU3FwedEVPia7Dw/s320/11163568_438704712960492_1414129464_o.jpg






>>> Passos para a animação de uma porta a abrir em 3DS Max

>>> Criação da parede e da porta:
1.     Create >>> Box
o    Keyboard Entry >>> Parede: 40, 300, 300 >>>
2.     Create >>> Box:
o    Keyboard entry >>> Porta 55, 90, 210 (porta);
3.     Para subtrair o objecto correspondente à porta da parede, utiliza-se o :
o    Create > Compound Object > Boolean > Pick operand B > clica-se na porta > Subtraction (B-A) e muda.se o nome da parede;



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRLxY_68Q4jAsKufdw6NTfbYfVkSNSMs4h6QjjEiGv4D4kRSqEb-7rcReFr-gOWKEML6dUE1j68JzYll8J6PVZKZGrxsGOuKy18xgpJPWwgKOW-IC58TgP91D8r_2HPWb14sGBHFj0DAw/s1600/14.png

4.     Nova porta, repete-se o processo com os valores
o    Keyboard entry >>> 5, 90, 210
5.     Para mover a porta para a parte mais interior da parede, recorre-se ao comando Snaps Toggle (icone do 3 ferradura), clicando com o botão direito do rato e seleccionando Vertex;
6.     Move-se a porta, conforme indicado e muda-se as suas dimensões;
o    Edit >>> 5, 88, 209;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPGYovUZC91Bz9GNY9FI2a9ajTXaZeXPfkDNn256e9KBaymjyuv0M8cK3I4nT-o2LSB8uqcQegngNWqXzqZSeAPe3oc0Ka9epiRXV7nGATFc69XXbRneKL4ERUaGFywz9WLwR4V0f0Nz4/s1600/15.png

>>> Materializar/pintar/preencher objectos:

1.     1º godé >>> Standard >>> Diffuse (quadrado ao lado) >>> bitmap >>> selecciona-se o material pretendido e repete-se o processo para o 2º godé. Seguidamente, selecciona-se a porta >>> Modify > UVW Map >>> Tirar real-world map size;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDCNflJrvFNFzgLdweuZLbbwNazMcpyhcdQzsNs3ROLfzTyV6Y_7CJ8nWfQLMbpJtgRd6IgQtX12syWVaPWY79hStG8IWL49XC7UVtUzsW8Uj5gAMy4Jku7HkTnR5ed5BFsF3NZXy1wRM/s1600/23.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgFjpkD0AHNDleuP7otY2j3wtpn6c9YQNEATGYZry58PtzV1bdnvvfZibQa8bBRU9a_SQX1uMJAxNQR2rHTrEvIYVhrgSDtxQIu5BIAb6r7uDW53zHokMjD2F4exojtLpq_ejS84wubbQ/s1600/24.png
>>> Foco de luz:

1.   Create >>> Standard Primitives >>> Lights >>> target spot.



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4rj8JlsXfxqU36xbbj0fkJasDTpDjBbQ0fFIuk5gFGNQpmcC3zbHeBJxiaA9Gmu6WBlkJ9mMuqLXC_oeznPI4LTM4Qyx_Us73Od0L_ZtHIGhuazLdh29Bt9PUxsjHBZiyeR0QJQuhnYQ/s1600/32.png



>>> Puxador de porta:

1.     Create >>> Shapes >>> Line >>> Keyboard >>> 1º - 35, 15, 90 (add point); 3º - 25, 9, 90 (add point) >>> Finish;
2.     Selecciona-se Snaps Toggle (3 ferradura) >>> endpoint
3.     Create >>> Shapes >>> Circle >>> Raio =3;
4.     Move-se o círculo para a intersecção da linha com a porta;
5.     Create >>> geometry >>> compound objects >>> selecciona-se o círculo >>> loft >>> get path;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhitDb8xRLQduCHkUWc56T-lYVeKeP4qgv4MwTzER9TCIVwbNFB7a-O_vkdyYlPHqAQMDHsXQtJ22n8XTc63IIes-5ZRf2t5mzfPQUsJInCvjg4pVV8uY9stq9gOG71HQPelYmb_wJJfVI/s320/1.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsR8r6CYRbDjqFcMGzE5me64IBQD0ebdoOq3rrCw0N8kaVfFf1hN0O7PPrwRDu2ECZcIZ8hREimDjX3ln4bZ9y17b9OEWSOEydxhWd_OKt8qIxqSztGrWeWl6s-WXCJ_PPHdGZcsqmj-0/s320/2.jpg

6.     Selecciona-se a linha >>> scale >>> cria-se 3 pontos e move-se consoante a modelação que se pretende;
o    Podendo ainda recorrer-se à opção Bezier-Smooth para controlar a curva de edição;
7.             Display (icone televisão) >>> hide by name;
8.             Duplicar o puxador, recorre-se a mirror >>> y >>> copy >>> clica-se fora da caixa e muda-se o valor do offset;





https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF0eclZvyQlzR0NsuPHuvrAf7ARjIxmT6pwgeXxrq4i-RBoqIm18XJiIxS6SI5bszzvKvVPeqhvDr2EF31sVBHPM7K4X4IBnfLzvysnOe7U8gOChTvrI-QKNfTy-_dZS4k9Iag2XXVjCM/s320/5.jpg


>>> Animação da porta:

9.     Time Configuration (canto inferior direito) e de seguida o objecto;
10.  Graph Editors >>> track view - curve editor >>> z rotation >>> add keys (icone da chave) >>> colocar uma chave aos 20 e 80 e no Value: -90 >>> zoom extend;





11.  Hierarchy (caixa com 3 caixas inferiores) >>> affect pivot only, liga-se o snaps toggle (3 ferradura) e move-se a charneira da porta;
12.  Para unir os dois puxadores, utiliza-se o comando Select and link (icone corrente);
13.  Puxador 1 >>> Y rotation >>> 10,20,40, sendo 20 (value80) e repete-se o processo para o puxador 2;
14.  Tira-se a selecção anterior (pivot) e recorre-se novamente ao comando Select and link, para uinr o puxador à porta;


>>> Criar um pavimento
15.  Create >>> plane >>> keyboard entry >>> 700, 525 e introduz-se uma imagem, através do material editor;
o    Animação, utiliza-se Render setup >>> active time segment >>> files: avi >>> save;

>>> Acção de entrada pela porta:

16.  Create >>> Camara e selecciona-se as opções Standard e Target >>> clica-se na tecla C e desenha-se uma linha >>> trajectória 100/10;


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh47vY4DF7kbbHpT1StSpKqvc5TfBnRNrvsToppyTI0XDrEgQdhn3PWKObkV94AmewmAEPvGtkGTJOdE6X4dql785IuOEzgJUleglSv9RozfW7A3hc4z9SwVmjluvw291WkjRI6ViO3RYU/s1600/46.png


domingo, 19 de abril de 2015

Aula Nº 11 e 12 - 13/04


Inicio do estudo acerca do programa 3DS MAX

>>> Comandos básicos do 3DS MAX

·                     Select by name (ícone com as linhas) - para apagar obejctos
·                     Material Editor (esfera com quadrado) - para mudar texturas, materiais e cor dos objectos seleccionados. Na opção 'Modes', utiliza-se o 'Compact Material Editor' > (3x2) para uma melhor visualização dos 'godés' com os materiais. Para a sua aplicação, selecciona-se a opção 'Standard' e no 'Blinn Basic Parameters' > Diffuse (mudar de cor) ou no quadradi ao seu lado para mudar a textura. Depois arrasta-se o godé para o objecto de modo a atribuir as características definidas;
·                     Render Production (cafeteira isolada) - para fazer o render das animações realizadas;

>>> Na barra lateral:

·                     Create (ícone do sol) -  para criar objectos bidimensionais (plane) ou tridimensionais e atribuir-lhes uma designação:
·                     Modify (arco-íris) - para editar as características de um objecto anteriormente criado. para verificar de há algum erro, selecciona-se 'Modify List' > stl check > check;
·                     Hierarchy (quadrado com mais 3 quadrados inferiores);
·                     Motion (roda) - para executar as trajectórias da animação;
·                     Display (televisão) - manusear a visualização de objectos;
·                     Utilities (martelo);

>>> Exercício:
1. Box - num ponto qualquer cria-se uma caixa com dimensões aleatórias
2. Modify >>> 20, 20, 20
3. Modify >>> muda-se o nome da caixa e a cor

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggpkwtDcytIHc851af9J8qp1IUi4VkICDWqbrT8ARMSdRjhebomaU7g_5YVTv8jyrSXUEju1F3kX-R_nFQm2uAkq2d13FWl3T2azY_y0K8pxUdLlt6nn2KCmhVW7ZIrxKD0CEtdu5Dej8/s1600/2.png

4. Modify >>> modify list >>> twist - 90º >>> bend: 180º
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL0Y9qtC-Z0B3DREGspQirivckccLLi4NUQHE4kql4fGGThmlieTUxOgPPwANuqy7vHtGiScvjKpOTrefp8HA9Ov-NQEpcHD64N9slIQMalG0OQz02DG3NvD62RDR5IefqrtEyVEmLr54/s1600/3.png

                       
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFL_c5_VOS62rM-yNUhWd1Xv_Ffsc10Q3hGLTxfK7GMmyPvdMPDuAoNts8U_f9Bd307-EKjDpCBRrNT84J41k3NTkggQ7wTsOHnWzDaQd09ZSIizyKTnnbKyQTcxQqrE7tIGoRUdxIaQA/s1600/4.png

5. Graph editors >>> track view - curve editor

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPT9R3dGMZyuI-h3s5sap9KjhY5uQI_Tnq5qOJED2r1BCMXi7IEX0VE6ObQbJKTCDl1ipgC_pY6n7ZE5xrMFPspideid7PPamOLKe1qk4aREKrAGGtjDWxlDXSx5tO_T7slSSKkgvvhSM/s1600/5.png

6. Modified Objects >>> twist - coloca-se uma chave em 20 e 100
                                    a. bend - move-se para cima
7. Coloca-se uma imagem como material de revestimento da caixa.

8. Render Setup >>> twist and bend

domingo, 5 de abril de 2015

Aula Nº 9 e 10 - 23/03


>>> Representação de Templo em Autocad

1.     Comando Box >>> 0,0 >>> 7,5,0.17, para criar a primeira plataforma do templo;
2.     Comando: Vpoint >>> 1,-1.5,1;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj3VYUBpKpp26A232Vade-mLoph-Y_w1qKnLeF_TNMrzLErmlIPR0SVwZwukxfDJXOCWU7JqtXS1jntRbkYa-tAK1BvD7bJVesnfPP59mEdjmmD9swg-D06AEZ0XEvg99cviV4z0vDNtU/s1600/1.png
3.     Para encontrar o vértice que está a 0.17 de altura:
a.    duas xlines, uma horizontal e outra vertical;

4.     Comando offset >>> 1 e clicar em ambas as linhas;
5.     Comando offset >>> 1.5 (v) e 0.5 (h);
6.     Comando: Box (centro da nova intersecção) >>> 2,2,0.17;
7.     Repete-se o processo das Xlines >>> 0.15;

>>> Criar colunas cilíndricas:

8.     Comando: cylinder >>> 0.15 (r) >>> 3 (altura);
9.     Centro na plataforma de cima, cria-se uma linha >>> 0,0,0.15;


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyOXsTibSj33sPbd4sIL2-fJe8NaZGbkYjGPkZdBImm2F70A57zySX9XgWXnwn9Ttnt-Evltz5Y9VN-8Eg_AMj__tXKAvmGtvwn4DD1vQxd3P7cl2x4_S5dYKjOb-9DCNnWboDs9LbOBg/s1600/8.png
10.  Comando sphere >>> centro no vértice da linha >>> 0.15 (raio) e muda-se a cor para vermelho >>> comando 'color';
11.  Apagar as linhas auxiliares;
12.  Comando: Arrayclassic >>> rectangular array >>> 2 rows >>> 2 columns >>> 1.7 (afastamento);
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXkQ0422yZf6BgKOYO9Q7IynoCLBN88_WQdYOatQIgSgoMgxVuddyyQOuIXR70y9NCmJaSPWUhwtpgaA5D7Q3aUTQCjT1nvwpa0yIV3ib2-1zm0yPXXTnnGvkqrEeC1aUOf6UeD8VQbr4/s1600/14.png




13.  Comando: 3Dorbit >>> xray;
14.  Repor UCS principal e modo 2D wireframe;
>>> Para representar a cobertura:
15.  Comando pline > >>.xy > 1º vértice >>> (+0.17 0.17 0.17 3 0.3) e indica-se os pontos do quadrado superior, clicando em baixo (aparece o endpoint em cima);

16.  Comando: UCS >>> 3p >>> 2 diagonais >>> 0,0,100;
>>> Desenhar 2 circunferências:
17.  Comando circle, em duas extremidades opostas da diagonal, com diâmetro até ao ponto de intersecção com a extremidade da outra diagonal
18.  Comando: box >>> 1º ponto do quadrado superior > 2,2,2 (verificar list - a soma dá 3.81);
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6_-HfVX4xtwf6o1FSVk-KNwjyqcriTUeFdliI4LZKMzl1wIzNKOKjYqFxdI66EjXcj2as4wbIlIyyYjgSdqsvg-5a9E9LoHeGqXdS7V4oaXr0XCZDi3we-LJkbp8ebS3kslTIL42rdjY/s1600/20.png



>>> Pirâmide quadrangular a partir do cubo:

19.  Comando slice >>> seleccionar cubo >>> enter >>> 3 pontos >>> 1º ponto+2ºponto+ponto de intersecção+3ºponto e repete-se o processo para as outras faces do cubo;
20.  Comando: Dview >>> all >>> distance >>> 28mm;

>>> Cortina
21.  Comando: line >>> seleccionar os pontos dos quadrantes nos cilindros;
22.  Comando: Circle >>> 0.01 (raio) e trim no círculo;
23.  Comando: Line na base até meio e rotate >>> 90;
24.  Comando: Surftab 1 >>> 7;
25.  Comando: Rulesurf >>> seleccionar linha de baixo perto do fim e seleccionar linha perto da circunferência;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKlo9mHaKKq-uvYlQl_C9NIERiOZ00-gbcytIyaR7U7aCFxxR3DoR8bonddvWnoUv57wigsVkDkfoMtSGA0ptKMSWqeGm6_TsEgkVAQwvrKstJ0-Ao5kuA8R94nT_GYJ0Y5bTfPAwqRU8/s1600/22.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCLyL1AC0YsI6UF5r6S2hzC9eqCae-recNYcKrzYOaoR6OF8CsyZIVLQ9FCWvh56YVUneDxlypII9EvBZVT6w-FYubncHE03n5sK9AvKw8b_vf7kqA9q4yI1MMGZzA2WGbD8QYRU6i_II/s1600/26.png

26.  Comando: Mirror >>> midpoint (em z)
27.  Comando: Line
28.  Comando: Arc >>> center >>> midpoint da base acima da linha verde > .xy > clicar no midpoint de uma das bases do cilindro até ao quadrante da base do cilindro oposto;
29.  Comando: Surftab1 >>> 12;
30.  Comando: Rulesurf >>> arc+linha;
31.  Comando: Mirror e direcção paralela a x;
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPHXuCwYkZYZdRA4I3U2R6NW0_sIAKwR4ur06RFzrHhP26VKz07NtD3q58r9ZO-pxZkLUkRUcWa7a6XvzNouIzZmJpejkhT_OeMJU-V4tY-KkBo7FoYdPVE6KQDiKo4BJaS4KlLGfDmiA/s1600/4.png

32.  Comando: Point >>> pdmode >>> 35 e rotate (ponto) >>> centro da circunferência >>> 45 - unir (linha) >>> offset >>> 0.25

33.  Comando: Surftab2 >>> 12;
34.  Comando: Edgesurf;
35.  Comando: Dview;
36.  Comando: Convotosurface;
37.  Comando: hicken >>> 0.001 (todas as superfícies);
38.  Vizualizar a construção no seu todo com o comando 3Dorbit;




https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJbxbAoTB-VaNoyDFjZIZ_MzG7IKhTHZsvtDtLicLGE36-fVfG1BzRlitUWMu0EpYOEk5iijOnhUzv8sergOdBK3lHqmIz6Av5sADaExfGNFR0XAGmAPPXicdYkPbMGufeod6ZYts2aHc/s1600/14.png


>>> Modo para exportar o documento através do Notepad ++:

1.     Export dxf >>> ver com notepad++;
2.     ver outros formatos >>> iges;
3.     Exportar >>> ver outros formatos >>> stl;