>>> Passos para a modelação de um quadro em 3DS Max
1.
Cria-se um plano, através do comando Create >>>
Plane >>> x=0; y=0; z=0 >>> lenght = 700; width=527
2.
Material Editor > selecciona-se Standard e Diffuse
(quadrado ao lado) >>> Bitmap > escolhe-se a imagem pretendida.
Pode-se mudar a forma do 'godé' na opção Sample Type (primeiro ícone da barra
lateral);
3.
Botão direito do rato em cima do 'godé' seleccioonado >>>
Drag and copy;
4.
Visualizar a imagem colocada no plano, utiliza-se o
camando:
o
Views >>> Show materials in viewports as >>> Shaded
materials with maps
o
Ainda para visualizar a imagem pretendida, recorre-se
ao comando Edit (barra lateral) >>> Modifier list >>> UVW Map
>>> Planar;
5.
Clica-se no primeiro quadrante e muda-se a vista para
Flat;
6.
Comando Create:
7.
Utilizando as opções Move (icone de 4 setas) para
posicionar a caixa; Rotate (seta em circulo) para adaptá-la ao desenho e Scale
(icone de 2 quadrados) para aumentar ou diminuir o objecto;
8.
Modify >>> Modifier List >>> Edit
Mesh >>> Seleccionar a opção Vertex e com o Move adaptar o objecto à
imagem;
9.
Desloca-se o objecto para cima, através do comando
Move;
>>> Passos para a animação de uma porta a abrir em 3DS Max
>>> Criação da parede e da porta:
1.
Create >>> Box
o
Keyboard Entry >>> Parede: 40, 300, 300 >>>
2.
Create >>> Box:
o
Keyboard entry >>> Porta 55, 90, 210 (porta);
3.
Para subtrair o objecto correspondente à porta da
parede, utiliza-se o :
o
Create > Compound Object > Boolean > Pick
operand B > clica-se na porta > Subtraction (B-A) e muda.se o nome da
parede;
4.
Nova porta, repete-se o processo com os valores
o
Keyboard entry >>> 5, 90, 210
5.
Para mover a porta para a parte mais interior da
parede, recorre-se ao comando Snaps Toggle (icone do 3 ferradura), clicando com
o botão direito do rato e seleccionando Vertex;
6.
Move-se a porta, conforme indicado e muda-se as suas
dimensões;
o
Edit >>> 5, 88, 209;
>>> Materializar/pintar/preencher objectos:
1.
1º godé >>> Standard >>> Diffuse
(quadrado ao lado) >>> bitmap >>> selecciona-se o material
pretendido e repete-se o processo para o 2º godé. Seguidamente, selecciona-se a
porta >>> Modify > UVW Map >>> Tirar real-world map size;
>>> Foco de luz:
1. Create >>> Standard Primitives >>>
Lights >>> target spot.
>>> Puxador de porta:
1.
Create >>> Shapes >>> Line >>> Keyboard >>>
1º - 35, 15, 90 (add point); 3º - 25, 9, 90 (add point) >>> Finish;
2.
Selecciona-se Snaps Toggle (3 ferradura) >>>
endpoint
3.
Create >>> Shapes >>> Circle >>>
Raio =3;
4.
Move-se o círculo para a intersecção da linha com a
porta;
5.
Create >>> geometry >>> compound
objects >>> selecciona-se o círculo >>> loft >>> get
path;
6.
Selecciona-se a linha >>> scale >>>
cria-se 3 pontos e move-se consoante a modelação que se pretende;
o
Podendo ainda recorrer-se à opção Bezier-Smooth para
controlar a curva de edição;
7.
Display (icone televisão) >>> hide by name;
8.
Duplicar o puxador, recorre-se a mirror >>> y
>>> copy >>> clica-se fora da caixa e muda-se o valor do
offset;
>>> Animação da porta:
9.
Time Configuration (canto inferior direito) e de
seguida o objecto;
10. Graph Editors >>> track view - curve editor >>> z
rotation >>> add keys (icone da chave) >>> colocar uma chave
aos 20 e 80 e no Value: -90 >>> zoom extend;
11. Hierarchy (caixa com 3 caixas inferiores) >>> affect pivot only,
liga-se o snaps toggle (3 ferradura) e move-se a charneira da porta;
12. Para unir os dois puxadores, utiliza-se o comando Select and link (icone
corrente);
13. Puxador 1 >>> Y rotation >>> 10,20,40, sendo 20 (value80)
e repete-se o processo para o puxador 2;
14. Tira-se a selecção anterior (pivot) e recorre-se novamente ao comando
Select and link, para uinr o puxador à porta;
>>> Criar um pavimento
15. Create >>> plane >>> keyboard entry >>> 700, 525
e introduz-se uma imagem, através do material editor;
o
Animação, utiliza-se Render setup >>> active
time segment >>> files: avi >>> save;
>>> Acção de entrada pela porta:
16. Create >>> Camara e selecciona-se as opções Standard e Target >>>
clica-se na tecla C e desenha-se uma linha >>> trajectória 100/10;